基于价值采纳模型的博物馆数字文创产品购买意

2025-05-26

  

基于价值采纳模型的博物馆数字文创产品购买意愿研究:娱乐体验与文化价值的双重路径分析

  基于价值采纳模型的博物馆数字文创产品购买意愿研究:娱乐体验与文化价值的双重路径分析

  为解决数字时代博物馆文创产品消费动机不明的问题,湖南大学信息工程学院与湖南师范大学美术学院联合开展研究,基于价值采纳模型(VAM)探讨娱乐体验(EE)、文化体验(CE)、感知风险(PR)和感知费用(PF)对购买意愿(ITP)的影响机制。研究发现:感知价值(PV)在EE/CE与ITP间起部分中介作用,社会影响(SI)正向调节PV与ITP关系。该研究为数字文创产品开发提供了理论依据,对提升文化消费体验具有实践意义。

  在数字化浪潮席卷全球的背景下,博物馆文化创意产业正经历着前所未有的变革。随着区块链技术和NFT(非同质化代币)的兴起,敦煌研究院与上海博物馆等机构相继推出数字藏品,2023年全球NFT市场规模预计将达到1737亿美元。然而,在这片繁荣背后,隐藏着诸多亟待解决的问题:数字文创产品同质化严重、文化内涵挖掘不足、消费者对网络安全和版权问题的担忧,以及缺乏系统的消费行为研究框架。这些挑战不仅制约着产业的可持续发展,更影响着传统文化在数字时代的有效传播。

  为破解这些难题,湖南大学信息工程学院艺术系的Mengen Gu与湖南师范大学美术学院的Tongtong Zhao合作,基于价值采纳模型(VAM)构建了包含娱乐体验、文化体验、感知风险、感知费用四维度的研究框架。研究团队通过问卷调查收集了425份有效数据,采用SPSS 26.0和AMOS 24.0进行结构方程建模,揭示了数字文创产品消费的内在机制。论文发表在《Scientific Reports》期刊,为数字文化消费研究提供了新的理论视角。

  研究主要采用三种关键技术方法:1)基于VAM理论构建包含PV中介效应和SI调节效应的假设模型;2)通过线上线下结合的方式(问卷星平台+博物馆实地)采集多维度消费行为数据;3)运用Bootstrap法检验中介效应,通过SmartPLS 4.1分析调节效应。样本覆盖18-25岁青年群体(占79.3%),与《2024文化创意产业报告》中年轻消费者占79.2%的行业特征高度吻合。

  数据分析显示,EE(β=0.257, p0.001)和CE(β=0.133, p0.05)均显著正向影响PV,其中EE对ITP的直接效应(β=0.347)远超CE(β=0.340)。这一结果颠覆了传统实体文创研究中文化价值主导的认知,印证了数字产品寓教于乐的特性。具体而言,当数字藏品融入AR互动或社交游戏元素时,消费者的愉悦感能提升34.7%的购买意愿。

  PR对PV存在显著负向影响(β=-0.289, p0.001),尤其是隐私泄露担忧(PR2因子载荷0.792)和支付安全风险(PR3因子载荷0.788)。这与Jarvenpaa等学者关于电商信任的研究结论一致,说明数字藏品的金融属性放大了消费者的风险感知。

  PF对PV的负面影响系数高达-0.552(p0.001),但有趣的是,67.3%的受访者能接受50元以下的定价。这表明消费者并非拒绝付费,而是追求高性价比的数字文化体验,开发者需在创意含量与价格区间间寻求平衡。

  调节效应分析揭示,SI能强化PV与ITP的关系(β=0.230, p0.001)。当SI处于高水平时(+1SD),PV对ITP的影响斜率提升42%,印证了年轻群体易受数字社交货币影响的特性。

  研究验证了VAM模型在数字文化消费领域的适用性,特别揭示了PV在EE/CE与ITP间的部分中介作用(中介效应占比9.4%-18.7%)。实践层面提出四大建议:开发跨界联名数字盲盒增强EE,利用短视频平台构建虚拟文化守护者社交圈层,建立数字藏品版权区块链存证系统,实施50-100-500元的分级定价策略。

  该研究的创新点在于将数字产品的技术特性(如NFT唯一性)与传统消费理论相结合,但存在两点局限:样本偏重年轻高学历群体(本科以上占80.3%),未考虑中老年消费者的文化消费特点;自我报告法可能受社会赞许性偏差影响。未来研究可结合眼动追踪技术,深入探究数字文创的视觉注意力机制。这些发现为博物馆在元宇宙时代的数字化转型提供了重要决策依据。

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